「セカンドライフ」でニートが大金持ちになる?まもなく上陸!

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映画「マトリックス」みたいな“仮想社会”が現実の話になってきた。
全世界で会員数300万人を超える米国発の仮想空間オンラインサービス「セカンドライフ」が、もうすぐ日本に上陸する。
一部では「ニートが急増する」と懸念する声も聞こえるが……。
「セカンドライフ」は、会員がインターネット上の仮想都市に自分の分身をつくり、自由気ままに生活するゲームみたいなサービス。
分身は男でも女でも構わない。
現在、360万人の“住人”が起業したり、モノを作って売るなどして仮想通貨が流通している。
この通貨は現実の米ドルに換金できるというからビックリだ。
IT業界に詳しいジャーナリスト・井上トシユキ氏が言う。
「すでにさまざまな商売が成立しています。
映画の自主製作が趣味で、仮想都市に映画館を建てて自分の作品を上映したり、土地を買って開発し、高騰させてから売って100万ドル(約1億1600万円)相当の大儲けをした人もいる。
会員数は毎月30%以上も急増しています。
企業も続々と参入していて、英国のロイター通信は『セカンドライフ支局』を開設、仮想都市で起きた出来事や事件をニュースにしています」
 漫画みたいな話だが、トヨタもこの中で新車発表をしたり、本物とソックリの車を売っている。
米IBM、ナイキ、日産、中古書籍のブックオフなども次々と仮想店舗を出店しているのだ。風俗店もあり、レイプ事件も起きている。
「米国ではここで得た収入への課税ルールを検討しているほどです。
課税が決まり、正式な収入と認められれば、職業欄に『セカンドライフ』と書く人も出てくるかも知れない。パソコンに向かっていれば仮想社会だけで収入を得られるため、現実社会に対応できないニートなどが逃げ込み、ますます社会復帰できないケースが増える事態も想定されます」(井上トシユキ氏=前出)
 とんでもない世の中になってしまった。
http://gendai.net/?m=view&g=wadai&c=050&no=17542


だが、日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても
「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。
盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。

「SecondLifeの何が面白いか分からない」--こんな声を最近よく聞く。
SecondLifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。
古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築する
など、日本企業も続々と参入を始めている。

■SecondLifeが「すごそうに見える」理由
SecondLifeは、米LindenLabが2003年に正式公開した3D仮想空間だ。
自分のアバターを操作して3D空間を探検できる仕組みはMMORPGに似ているが、敵を
倒したりミッションをクリアしたりなどといった特定の目的はなく、何をするのもユーザーの自由。
アバターデザインから住む場所、乗り物、動作、参加するコミュニティーなどを、自由に選んだり作ったりできる。

専用のクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。
アバターの動作や乗り物の動きを自由にプログラミングすることも可能だ。

ゲーム内通貨「リンデンドル」(L$)は現金(米ドル)に換金できるため、ゲーム内で商売してお金を稼ぐと、実社会でもお金持ちになれる。
自作のアイテムを売ったり、土地を切り売りしたり、サービスを提供して対価を
稼いだり??ビジネスの可能性はさまざま。
SecondLife内の土地売買でリンデンドルを稼ぎ、米ドル換算で100万ドル以上を手に入れたユーザーが出現したことも昨年話題になった。

こうした特徴がリアルビジネスに生かせると踏んだ米国企業は、昨年半ばごろから次々にSecondLifeに参入し、プロモーションやマーケティング活動
を展開してきた。
LindenLabが「日本語版を近く公開する」と昨年から言い続けていたこともあり、日本語版への期待も相まって報道が過熱。
今年に入って一般紙や雑誌、テレビなどでも「Web2.0の“次”のサービス」などとして紹介されるようになり、国内企業も参入し始めている。

■ユーザー数、世界合計でもmixi未満
メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecondLifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。
全世界の登録ユーザー数は、3月7日現在で約436万。これは、国内ローカルサービスであるmixiの登録ユーザー数800万(1月28日現在)にも遠く及ばない。

全登録ユーザーのうち、60日以内にログインしたユーザー数は約160万と、36%にとどまる。
オンラインのユーザー数は常時2万人弱?万人弱程度と、全登録ユーザーの1%未満。
「ラグナロクオンライン」のピーク時の最大同時接続数が70万(ボットはともかく)を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。

そもそも不人気がどうとか以前に、誰をターゲットにしたゲームなのか?(´・ω・`)
ゲームの中で金儲けをたくらむ奴とセックスする相手を探す奴がターゲットですかいな?

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この記事へのコメント
初めまして

突然のコメント失礼致します。

いい感じのサイトですね。
私のブログでこちらの記事を紹介させて
頂きました。

該当記事は<%http://blog.livedoor.jp/ymo7209/%>
Posted by リーマス at 2007年03月09日 09:23
失礼いたします
Posted by エロ at 2008年01月26日 00:19
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